ARG: игры в Запределье

Как понять,  насколько вы склонны к чудесам? Насколько готовы верить в вероятность  невозможного? Сможете ли принять, что горизонт событий может измениться в  любую секунду? Согласитесь ли погрузиться в черную дыру Запределья без  страховочного троса и без гарантий, что возвращение произойдет?

Чтобы узнать все это, можно представить  ситуацию обычного субботнего похода по магазинам. Вы ищете лучшую  открытку для друга — ведь круглая дата! Среди сотен однотипных открыток с  ценниками разных категорий вдруг обнаруживаете самую  лучшую — загадочную и странную. На ней нет никаких опознавательных  знаков, ценника или штрих-кода, зато есть надпись шариковой ручкой «Позвони мне» и номер телефона. Рискнете ли вы набрать этот номер? И в тот момент, когда вы рискнули, вы погнались за безумным кроликом и уже летите сквозь слом реальности внутри кроличьей норы. Только пока об этом не догадываетесь.

Так и получается, что класс участников игр в альтернативной реальности Alternative reality games (ARG) имеет определенные свойства  изначально им присущие — высокая степень спонтанности, импульсивность,  эмоциональность, впечатлительность, склонность к мистификации и  любопытство. При этом нет страха сделать шаг вперед. Потому что уже в момент, когда вы набираете незнакомый номер на открытке, вы приняли решение поиграть с реальностью в прятки. Сознание включилось в игру. Мир перевернулся. «Игра  не может иметь основания в рациональном, она, согласно Huizinga,  иррациональна, но игра становится возможной, понятной, мыслимой только  тогда, когда «приток сознания взламывает абсолютный детерминизм  космоса», — пишет И. Е. Берлянд.

Первая эй-ар-джи Dreadnot родилась  в 1996 году в Сан-Франциско и являлась некоммерческой забавой  журналистов, пишущих в газету о городских хрониках. Тогда игрокам  впервые приходилось отыскивать в закоулках города ключи к новым и  новым разгадкам ради того, чтобы найти информацию о похищении маленького  мальчика. Примечательно: в этой игре согласился принять участие мэр города, он лично давал необходимые подсказки. В англоязычных источниках упоминается как одна из первых арг-игр Ong’s Hat (Нью-Джерси), таинственная история, распространяющаяся через не очень развитый на тот момент интернет и другие инструменты масс-медиа.

В 1997 году в прокат вышел психологический триллер The Game, срежиссированный Дэвидом  Финчером (США). Фильм повествует об одной из захватывающих, доводящих  до безумия игр в альтернативной реальности. Сюжет строился на основе  комедии 1980 года Midnight madness (США), а тот, в свою очередь, слегка усложненно повторял сюжет культового It’s a Mad, Mad, Mad, Mad World (1963, США). Тем не менее «Игра» дает достаточно полное представление о системе и алгоритмах игр ARG.

Помимо неё можно отметить 2-й  эпизод 2-го сезона британского сериала «Чёрное зеркало» («Белый  медведь»). Эпизод раскрывает мощные возможности эй-ар-джи в  целях системы правосудия. Дойдя до истоков игр, продолжим  движение. Более мощная игра вышла в 2000 году, предваряя выход фильма С.  Спилберга Artificial intelligence. Игра стала настолько масштабной, что  фильм стал ее незначительным дополнением. ARG-игра The Beast (Зверь) захватила умы более трех миллионов  участников со всего мира. Начиналась она с трейлера фильма, где был  номер телефона, позвонив по которому можно было перейти на следующий  уровень c помощью кода, приходящего на электронную почту. Началась эпоха развития игр в альтернативной реальности.

Про все возможные игры сейчас можно  почитать в сообществе Alternate reality gaming network — там постоянно  обновляется информация об игровых событиях разных стран. Что касается  нашей страны, проекты обычно носят не масштабный,  а более частный характер. Крупные корпорации могут порадовать подобным  подарком. Для раскрутки продуктов такие игры заказывали некоторые  операторы мобильной связи. А простые смертные порой вынуждены долго  искать. Например, тайна первой интерактивной книги, соответствующей всем принципам игры в альтернативной реальности «Аркаим», на  днях объявлена неразрешенной, и главный приз, который ожидал игроков  после разгадки всех головоломок книги, по сообщению на главной странице  сайта, передан в историко-архивный центр «Гардарики». Но никогда нельзя знать наверняка, действительно  ли это конец истории или же это новая головоломка. Главным призом  должна была стать золотая статуэтка. Игра длилась два года. Создатели  книги — российское агентство MOST Creative Club. Эти ребята уже делали  две русскоязычные игры формата ARG ( Momentoftruth и Strangecoma),  и эти игры тоже уже завершились в 2011 году. Также  производством похожих игр на заказ занимается фирма Encounter. Исходя из  этой информации, можно сделать неутешительный вывод: активных,  доступных российских игр ARG на данный момент нет.

Прежде чем пытаться понять основные  механизмы устройства ARG, надо подобраться ближе к сознанию самих  пользователей. Как ёмко и точно писал И. Е. Берлянд, для понимания игры важно ощущение играющего, что с ним играют: «Граница активности играющего и активности по отношению к нему — это не просто внешняя граница, но внутреннее определение игры… и граница эта проходит через сознание играющего». 

По сути, это соревнование интеллекта  разработчиков и интеллекта игроков. Чем масштабнее и сложнее задача, тем  глобальнее становится сеть желающих ее разгадать. Из  этого следует, что игра будет хороша, если полностью захватывает разные  кластеры участников. Разработчики при этом стремятся превратить  обыкновенных наблюдателей в замотивированных энтузиастов.  Трудно сделать это, рассчитывая только на вовлечение людей ради  раскрутки продукта. Поэтому только тогда, когда игры будут генерировать  ради самих игр, появится путь для развития этой ниши. И это не проблема.  Зная алгоритмы создания Arg, вполне можно создать свою.

Джим Стюартсон пишет, что «ARG (если она сделана правильно) — это дополнительный контент для игроков». 

Основные свойства ARG:

1. Первое — «This is not a game» (сокр. TINAG), то есть это не игра. Ни при каких условиях нельзя отличить игру от реальности. В этом вся соль ARG.

2. Второе свойство эй-эр-джи— всегда есть кроличья нора (rabbit hole), провалившись в которую, найдешь путь  в игру в альтернативной реальности. Та самая нора, куда стремительно  полетела Алиса в поисках приключений. Это знак, уловка, зацепка, то, что  заставит сделать шаг в игру. Хорошим примером может послужить вот это  как аперитив.

И это как основное блюдо.

3. Кукловод (puppet master),  который «режиссирует» и «дирижирует» весь сюжет и героев. Как правило,  есть команда кукловодов — люди отбираются по профессиональным  способностям (программисты — для создания шифрованных сайтов, сценаристы — для создания сетевых диалогов).

4. Занавес (curtain).

Немного о персонажах. Какая бы ни была целевая аудитория, игроки, по мнению Брук Томпсон, делятся на несколько типов, отражающих их игровой  стиль. Большинство выбирают роль наблюдателей/читателей. Усиленно  следят за событиями на сайтах, в сообществах, рассказывают своим друзьям  о том или ином загадочном сайте и обычно не проявляют большой внутриигровой активности. Второй  тип — специалисты по разгадыванию сюжетной линии. Специалисты по  сюжету пытаются выяснить, чем закончится игра. Любят объединяться в  группы, обсуждая свои и чужие идеи по распутыванию сюжета. Им нравится  получение игрового опыта и они долго живут этими эмоциями уже по  окончании игры. Еще один тип игроков — решатели головоломок. Они играют ради добычи новых  загадок, обладают аналитическим складом ума и почти не вовлекаются в  сюжет. Но если уж вовлеклись, то превращаются в хороших спецов по сюжету  (см. выше), потому что главный ребус — это окончание игры. Взломщики  историй — игроки, привносящие в игру новые сайты и платформы. Они  наслаждаются возможностью влияния на игровые миры, расширяя и дополняя  их. Информаторы занимаются сбором информации от и до, иногда на форумах и  в сообществах, но чаще на своих домашних компах. Они помогают новичкам и  обычным игрокам разобраться в хронологии событий и следить за ходом  игры. И последний тип — коммуникаторы. Эти люди получают удовольствие от  взаимодействия с игровыми персонажами, от возможности быть на границе  событий, между реальностью и игрой.

Как и у любой игры, у этой есть свод  правил. В первую очередь правила тут нужны разработчикам. Что требуется  для создания добротной ARG?

  1. Составить годную историю, исходя из понимания своей целевой аудитории. Для этого рекомендуется создать команду «кукловодов» (puppet masterteam) и, используя коллективный мозговой штурм, придумать запутанный лабиринт, через который игрокам придется пробраться к истине. Примерная схема, по которой легче ориентироваться: о чем повествует история? → как доставить историю до реципиента? → какова основная аудитория? → как аудитория будет вовлечена в историю? → часть, базирующаяся на реальном и часть, базирующаяся на фиктивном материале.
  2. Собрать ключевые факты, метки, явки и пароли, которые будут служить кроличьей норой, через которую будут присоединяться новые игроки.
  3. Составить медиаплан. Как будет распространяться информация в медийном пространстве.
  4. Сдизайнить свое комьюнити.
  5. Назначить дату запуска.
  6. Создать дизайн игры (нарратив, внутриигровой дизайн, задачи, трансмедиа, технические инструменты).
  7. Продумать сетку графика игры.
  8. Определиться с контентом.
  9. Решить, кого вовлекать, и вовлечь.

Существует и понятие круговой модели разработки игр в альтернативной реальности. Её автор, Адам Брекин, создатель ARG Deus City.

Но есть и подводные камни или то, что не помешает знать до момента запуска собственной игры:

  • Знайте, чем все должно кончится.  Необходимо иметь уже готовую развязку, чтобы игроки не потеряли интереса  к игре, забуксовав где-то на середине.
  • Начните с малого. Не обязательно загадывать слишком сложные загадки, цепляющиеся одна за другую. Не все хороши в разгадывании.
  • Задайте участникам общую плоскость, место встречи. Общая интерактивная часть, которую он-лайн игроки  смогут обсуждать между собой. Видео, аудио и любая другая игровая  информация с зацепками и «подсказками» должна быть доступна всем.
  • Не ожидайте вознаграждения для себя. До  самого конца никто не должен знать о фигуре кукловода. Эта фигура  навсегда останется в тени.

Что касается перспектив, они ясны. Чем  лучше будет качество жизни населения, тем выше шансы, что взрослые люди  станут прибегать к таким серьёзным развлечениям как ARG. И не просто для  познания себя, освоения новых социальных ролей и способов объединения с  другими, для обучения, лучшего осознания границ своей личности, но и  для реализации инстинкта первооткрывателя, который позволил путешествовать как на Земле, так и в космосе. Остается создавать игры или следить за новостями на многочисленных форумах ARG, но тут уже выбор за вами. Однажды, случайно попав в Запределье через нору белого кролика, проснувшись в незнакомом месте, вы осознаете, что это не игра.

Автор: Ева Лютова

Error

Anonymous comments are disabled in this journal

default userpic

Your reply will be screened

Your IP address will be recorded